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 TEST [ MARIO KART WII ]

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TEST [ MARIO KART WII ] Empty
MessageSujet: TEST [ MARIO KART WII ]   TEST [ MARIO KART WII ] EmptySam 3 Mai - 1:20

A lui seul, Mario Kart Wii pourrait bien booster
les ventes de la console de Nintendo de manière significative. Car chez
les joueurs, la pratique de Mario Kart est une véritable institution,
un passage obligé pour ceux qui jouent avant tout dans le but de
s'amuser sous le signe de la convivialité. La plupart se jetteront même
dessus les yeux fermés, affichant une confiance absolue envers une
série qui n'a, pour ainsi dire, jamais déçu. Alors, ce nouvel opus
mérite-t-il une telle considération, ou bien n'est-il qu'une étape de
plus dans l'histoire de Mario Kart ?

TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi00a11
Avril 2008, Mario Kart Wii est enfin là. Ils iront tous l'acheter au
même moment, séparés par la distance mais unis par le même désir de se
retrouver sur le net pour profiter tous ensemble des parties en ligne.
Ils ne se connaissent pas, mais ces joueurs-là sont tous atteints par
le même virus. Un virus terriblement contagieux qui s'appelle Mario
Kart et qui ne vous lâche plus une fois qu'il s'est emparé de vous. A
l'écran, le départ est donné sur une course qui, dès les premières
secondes, prend des allures d'apocalypse. Et c'est justement parce que
la série défie toute logique qu'elle attire toutes les catégories de
joueurs, quels que soient leur âge et leur vécu. Mario Kart Wii ne fait
pas exception à la règle, bien au contraire. Et le volant qui
l'accompagne est justement là pour achever de convaincre l'acheteur
hésitant qu'il ne doit surtout pas passer à côté de cette sortie.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi127Le Versus autorise les courses par équipes.
On
ne s'en cachera pas, jouer à Mario Kart avec un volant en plastique est
sans doute le comble du ridicule, mais on n'y résiste pas. Offert
directement avec le jeu, le Wii Wheel n'est certes qu'un bout de
plastique aussi dispensable que les autres accessoires de la Wii, mais
il constitue pourtant un bonus intéressant dans la mesure où il apporte
de nouvelles sensations de jeu. Délicat à maîtriser, l'accessoire
complique un peu la donne mais il n'en reste pas moins très fun à
manoeuvrer. On le réservera toutefois pour les parties sans enjeu,
celles qu'on fait juste pour s'amuser sans vraiment se préoccuper du
classement. Car tenir un volant pour piloter un kart n'est pas un
réflexe naturel pour un pratiquant de longue date, et on peut parier
que les puristes lui préféreront de loin la prise en main classique
avec la manette. Tout aussi précise mais bien plus facile à maîtriser,
celle-ci se révèle en effet plus appropriée. Qu'il s'agisse d'une
manette classique Wii, d'un pad GameCube ou du combo Wiimote/Nunchuk,
ce maniement plus conventionnel a le mérite de bénéficier de l'apport
des boutons, des gâchettes et du stick analogique, indispensables pour
la majorité des adeptes de la série. Quant à la Wiimote seule tenue
latéralement, elle revient tout simplement à jouer de la même façon
qu'avec le volant.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi128Yoshi vient d'ingurgiter un méga champignon dans l'un des 16 circuits rétro du jeu.
Une
fois notre choix effectué, on constate que Mario Kart Wii est un régal
de prise en main. Les contrôles sont parfaitement efficaces et les
réactions des karts sont plus nerveuses que dans les précédents volets,
ce qui garantit des courses sans le moindre temps mort. On retrouve ses
marques sans aucun problème malgré les divers changements opérés çà et
là par les développeurs. A commencer par le système de dérapage qui,
pour le coup, ne fera sans doute pas l'unanimité. Dans un souci
d'accessibilité, les dérapages débouchent systématiquement sur un
mini-turbo qu'il n'est plus possible d'optimiser via la manip
habituelle de braquage/contre-braquage qu'affectionnent tout
particulièrement les spécialistes du "snake". Pire encore, ces
dérapages peuvent être automatisés, le but étant visiblement de mettre
tout le monde sur le même pied d'égalité et de ne pas laisser à la
traîne les joueurs frileux qui n'osaient pas pratiquer les dérapages
turbo. Le problème, c'est qu'en abandonnant un système qui avait fait
ses preuves depuis la version Nintendo 64, on perd aussi tout ce qui
faisait la diversité du pilotage. Tout juste peut-on, désormais,
rallonger la durée de son dérapage pour optimiser légèrement le boost
(super mini-turbo), et encore uniquement pour les karts. Mais ne
crachons pas trop sur cet aspect du gameplay car le mini-turbo gagne en
facilité d'exécution et intervient de manière omniprésente durant les
courses.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi129Les motos ne peuvent pas optimiser le mini-turbo mais disposent d'autres atouts.
Cessons
de griller les étapes et revenons à quelque chose de plus concret : le
contenu. Avec ses 24 personnages et ses 32 circuits, Mario Kart Wii ne
surclasse pas ses prédécesseurs mais il s'en sort tout de même avec les
honneurs. La moitié des personnages sont à débloquer et abritent
quelques figures assez inattendues dont nous vous laissons la surprise,
sans compter les véhicules supplémentaires à déverrouiller. Aux 16
circuits inédits viennent s'ajouter 16 circuits rétro issus des
versions précédentes, et ces derniers disposent tous de leur musique
originale et conservent leur charme d'antan. Les nostalgiques n'y
seront certainement pas insensibles. On s'intéressera cependant en
priorité aux nouveaux circuits qui, même s'ils ne sont pas tous aussi
fun les uns que les autres, comportent tout de même de bonnes idées. La
progression en mode Grand Prix se déroule en revanche de manière très
classique, avec à la clé de nombreux bonus et un mode Miroir qui
permet, comme toujours, de parcourir à l'envers l'ensemble des circuits
du jeu. Seule ombre au tableau, on ne peut plus parcourir le Grand Prix
à deux joueurs, alors que la plupart des volets précédents autorisaient
cette possibilité. Par ailleurs, s'il n'est plus nécessaire de terminer
dans les 4 premiers pour passer au circuit suivant, cela signifie qu'il
faut assurer chaque course du premier coup pour espérer obtenir le
meilleur score final au moment de la remise des prix. Voilà qui suffit
à rehausser nettement la difficulté et le challenge global de cet
épisode.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi130Le Grand Prix n'est malheureusement plus jouable à deux.
Plus
inattendu, pour la première fois dans la série nous avons la chance de
voir Peach et ses compagnons enfourcher des motos, ou du moins des
engins divers et variés qui ressemblent de près ou de loin à des
deux-roues. Une idée d'autant plus pertinente que ces véhicules ne
procurent pas vraiment les mêmes sensations que les karts habituels. Ce
n'est peut-être pas flagrant au début mais le plaisir de jeu se trouve
renouvelé par cet ajout franchement bienvenu qui devrait faire
l'unanimité auprès des joueurs. Aux commandes d'une moto, il devient
possible de se lancer à fond sur la roue arrière ou d'effectuer des
acrobaties aériennes au sortir d'un tremplin. En plus de vous la jouer
en montrant à tout le monde que vous maîtrisez le jeu, vous
bénéficierez au passage d'un turbo bonus. Une bonne façon d'allier
l'élégance à l'efficacité, mais aussi de compenser l'impossibilité pour
les motos d'effectuer les super mini-turbos.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi131Les compétitions online sont un vrai bonheur. On peut même voter pour son circuit favori.
Ne
partez pas, on est encore loin d'avoir fait le tour des nouveautés de
ce Mario Kart Wii. Il faut quand même souligner que cet épisode met
plus que jamais l'accent sur la convivialité. En plus des parties
jusqu'à 4 joueurs en écran splitté, on se retrouve avec la possibilité
de jouer en ligne via la Wi-Fi Connection. L'opportunité inespérée de
participer à des courses online comprenant pas moins de 12 concurrents.
Cet accroissement du nombre de participants rend les parties encore
plus mouvementées, y compris en solo où l'on affronte quatre rivaux de
plus que par le passé. Ce qui change aussi la donne, c'est la présence
de nouvelles options à utiliser contre ses adversaires. On trouve par
exemple le méga champignon, issu de New Super Mario Bros, qui nous fait
devenir géants pour nous permettre d'écraser nos adversaires. Vient
ensuite le nuage Zap qu'on peut tenter de refiler à ses adversaires en
les touchant pour qu'ils se prennent la décharge électrique à notre
place. Enfin, le bloc POW hérité de Mario Bros (le jeu constitué
uniquement de duels dans des tableaux fermés) vient concurrencer
l'éclair puisqu'il provoque une secousse sismique générale qui a toutes
les chances de vous faire chuter dans un trou.TEST [ MARIO KART WII ] Mkwiwi132Nous n'avons relevé aucun ralentissement lors des parties en écran splitté.
De
bien bonnes idées qui s'ajoutent évidemment aux anciennes options, et
qui font aussi le charme des compétitions en mode Bataille. Ce mode
introduit cinq arènes inédites et en reprend cinq anciennes qui ont été
un petit peu remaniées pour l'occasion. Sont également inclus les
indispensables modes Contre-la-Montre et Versus, avec possibilité de
jouer par équipes, mais aussi une chaîne Mario Kart sur laquelle vous
pouvez vous connecter pour consulter le classement mondial, vous tenir
au courant des nouveaux concours organisés et échanger vos fantômes
avec ceux des autres joueurs. Vous ne m'en voudrez pas si je réserve
peu de place à ces satanés Miis qui s'insinuent partout, même dans
Mario Kart, et qui peuvent carrément remplacer les pilotes si vous
allez assez loin dans le jeu. Pour résumer, Mario Kart Wii avance
quelques nouveautés fortement appréciables sans pour autant faire
figure d'épisode révolutionnaire. Les habitués lui préféreront
peut-être l'ancien système de dérapages et ne passeront sans doute pas
beaucoup de temps avec le volant, mais tout le monde y trouvera
finalement son compte tant la formule n'a rien perdu de son efficacité.







En Bref...TEST [ MARIO KART WII ] Titre_test_enbref




Graphismes 15/20

On commence à cerner les possibilités techniques de la Wii, et la
réalisation n'est donc ni décevante ni éblouissante, mais c'est vrai
que l'évolution n'est pas flagrante par rapport à l'épisode GameCube.
Jouez de préférence en 60 Hz pour éviter de subir des ralentissements.
Jouabilité 16/20

Bien qu'elle soit excellente, la jouabilité prend le parti de
modifier le système de dérapages dans un souci de se rendre plus
accessible au plus grand nombre. Résultat, le mini-turbo peut être
optimisé seulement avec les karts et le "snake" disparaît purement et
simplement. Les dérapages automatiques sont à proscrire absolument, et
on jouera plus efficacement avec une manette ou le combo
Wiimote/Nunchuk qu'avec le fameux Wii Wheel.
Durée de vie 17/20

Les pilotes, véhicules et courses bonus se débloquent au
compte-gouttes, et bien d'autres surprises sont à découvrir en
progressant dans le jeu. Aux 32 circuits du Grand Prix (et autant en
mode Miroir) s'ajoutent les parties en écran splitté jusqu'à 4 joueurs,
les combats d'arènes, mais surtout les compétitions online via la Wi-Fi
Connection.
Bande son 15/20

On a plaisir à retrouver les thèmes des circuits rétro remixés pour
l'occasion, mais les nouveaux ne sont pas marquants outre mesure. La
diversité des cris des personnages contribue fortement à l'ambiance
déjantée de Mario Kart Wii.
Scénario -/20

-
Note Générale 16/20

Réussi à tous les niveaux, Mario Kart Wii n'est peut-être pas
révolutionnaire mais il a pourtant tout pour devenir la coqueluche des
fans de la série. Les modifications opérées au niveau du gameplay sont
là pour élargir le coeur de cible vers un nouveau public, notamment
grâce à la possibilité de contrôler un volant. Mais les habitués y
trouveront eux aussi leur compte, ne serait-ce que pour les
compétitions online et le renouveau apporté par le pilotage des motos.
Plus difficile que les derniers volets de la série, Mario Kart Wii
renferme un challenge digne de ce nom et constitue l'une des meilleures
exclusivités de la console.
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MessageSujet: Re: TEST [ MARIO KART WII ]   TEST [ MARIO KART WII ] EmptySam 3 Mai - 1:26

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